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Salute: videogiochi base possibili danni irreversibili all’udito

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I livelli sonori dei videogiochi spesso si avvicinano o superano i limiti di sicurezza consentiti e sono una possibile causa di danni irreversibili all’udito e altre complicanze, come l’acufene. E’ quanto emerge da una ricerca revisionale, pubblicata sulla rivista ad accesso libero BMJ Public Health. I risultati suggeriscono che i livelli sonori, riportati negli studi condotti su oltre 50.000 persone, sono associati allo sviluppo di patologie che coinvolgono l’apparato uditivo. Mentre le cuffie, gli auricolari e i locali in cui si riproduce musica, come le discoteche, sono stati riconosciuti come fonti di livelli sonori potenzialmente pericolosi per l’udito, e’ stata prestata relativamente poca attenzione agli effetti dei videogiochi, compresi gli e-sport. Gli appassionati di videogiochi spesso passano diverse ore a giocare ad alta intensita’ sonora.

Secondo una stima, nel 2022 ci saranno piu’ di 3 miliardi di giocatori in tutto il mondo. Per cercare di costruire una base di prove, i ricercatori hanno setacciato i database di ricerca di studi pertinenti e di libri bianchi, newsletter, relazioni e atti, collettivamente denominati “letteratura grigia”, pubblicati in qualsiasi momento in inglese, spagnolo o cinese. Sono stati inclusi nella revisione 14 studi con revisione paritaria provenienti da 9 Paesi di Nord America, Europa, Sud-Est asiatico, Asia e Australasia, che hanno coinvolto un totale di 53.833 persone. Undici sono stati studi di coorte, epidemiologici osservazionali, 6 dei quali hanno esaminato le associazioni tra udito e computer o videogiochi; 4 si sono concentrati su centri di gioco o sale per personal computer, molto diffusi in Asia, e 1 si e’ concentrato sui dispositivi mobili.

I livelli sonori dichiarati variavano da 43,2 decibel per i dispositivi mobili a 80-89 dB per i centri di gioco, mentre la durata dell’esposizione al rumore variava in base alla modalita’ e alla frequenza di accesso: da tutti i giorni a una volta al mese, per almeno un’ora alla volta, con una media di 3 ore a settimana. I suoni impulsivi consistono in esplosioni di durata inferiore a 1 secondo, con livelli di picco superiori di almeno 15 dB rispetto al suono di fondo.

Uno studio ha riportato che i suoni impulsivi hanno raggiunto livelli di 119 dB durante il gioco; i limiti di esposizione consentiti sono di circa 100 dB per i bambini e 130- 140 dB per gli adulti. L’ITU, l’Unione Internazionale delle Telecomunicazioni, in collaborazione con l’Organizzazione Mondiale della Sanita’, ha descritto un compromesso tempo-intensita’, noto come tasso di scambio, per i livelli e la durata di esposizione consentiti. Ad esempio, un livello di esposizione al rumore consentito di 80 dB per 40 ore alla settimana con un tasso di cambio di 3 dB significa che il tempo di esposizione consentito si dimezza ad ogni aumento di 3 dB del livello di rumore: a 83 dB sono 20 ore; a 86 dB sono 10 ore; a 92 dB sono 2,5 ore e a 98 dB sono 38 minuti. Per i bambini, il livello di esposizione al rumore consentito e’ definito come 75 dB per 40 ore alla settimana.

I bambini possono, quindi, ascoltare in sicurezza un suono di 83 dB per circa 6,5 ore, 86 dB per circa 3,25 ore, 92 dB per 45 minuti e 98 dB per soli 12 minuti a settimana. Sei studi hanno riportato una prevalenza dei videogiochi tra i giovani, che variava dal 20% al 68%. Due studi sudcoreani hanno riportato una prevalenza di utilizzo dei centri di gioco pari a circa il 60%. Cinque studi hanno valutato le associazioni tra il gioco d’azzardo e la perdita dell’udito, la soglia uditiva o l’acufene auto-riferiti. Di questi, 2 hanno riscontrato che la partecipazione ai centri di gioco da parte degli studenti e’ collegata a una maggiore probabilita’ di acufeni gravi e di perdita dell’udito ad alta frequenza in entrambe le orecchie. Un altro ampio studio osservazionale ha riportato che i videogiochi sono associati a un aumento delle probabilita’ nella perdita uditiva auto-riferita. Secondo uno studio, piu’ di 10 milioni di persone negli Stati Uniti potrebbero essere esposte a livelli sonori “forti” o “molto forti” dovuti ai videogiochi o ai giochi per computer. Uno studio ha misurato i livelli sonori di 5 videogiochi attraverso le cuffie collegate alla console di gioco e ha rilevato che questi erano in media di 88,5, 87,6, 85,6 e 91,2 dB per 4 diversi giochi sparatutto e 85,6 dB per un gioco di corse. Gli autori hanno, dunque, concluso che il livello giornaliero di esposizione al suono di questi videogiochi e’ vicino ai livelli massimi consentiti di esposizione al suono.

Altri 16 articoli peer-reviewed e 14 fonti di letteratura grigia citano il gioco d’azzardo come potenziale fonte di esposizione eccessiva al suono. Tre studi hanno valutato le differenze di genere nei comportamenti di gioco. Complessivamente, questi studi indicano che i ragazzi giocano ai videogiochi piu’ spesso delle ragazze, per periodi di tempo piu’ lunghi e con livelli di intensita’ sonora piu’ elevati. I ricercatori riconoscono che alcuni degli studi risalgono ai primi anni ’90 e che solo 2, pubblicati negli ultimi 10 anni, hanno misurato oggettivamente i livelli sonori medi dei videogiochi o dei centri di gioco, anche se entrambi hanno riportato livelli sonori elevati in queste circostanze.

“Sebbene i dati forniti in questa revisione siano limitati, suggeriscono che alcuni giocatori, in particolare quelli che giocano frequentemente e a livelli sonori medi pari o superiori a quelli descritti dai documenti inclusi in questa revisione, probabilmente superano i limiti di esposizione sonora consentiti e sono quindi impegnati in pratiche di ascolto non sicure, che potrebbero favorire, nei giocatori, il rischio di sviluppare la perdita permanente dell’udito e altre condizioni, come l’ acufene”, hanno avvertito i ricercatori.

“Tuttavia – hanno aggiunto gli autori – vi sono delle lacune chiave nelle prove disponibili”. “Ad esempio – hanno continuato i ricercatori – l’impatto degli sport, della regione geografica, del sesso e dell’eta’ sulla perdita dell’udito”. “Sono necessarie ulteriori indagini che stabiliscano delle misure preventive e stimolino le iniziative politiche globali”, hanno sottolineato gli autori. “I risultati suggeriscono che potrebbe essere necessario dare priorita’ agli interventi, come le iniziative incentrate sull’educazione e la consapevolezza dei potenziali rischi del gioco, che possono aiutare a promuovere un ascolto sicuro tra i giocatori”, hanno concluso gli scienziati.

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Cultura

Premio Elsa Morante, festa in Rai per i premiati da Avallone a Mannoia

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È stata dedicata a ‘La storia’, per i 50 anni del romanzo, la 38/a edizione del Premio Elsa Morante, celebrata all’Auditorium Rai di NAPOLI gremito da ragazzi. La giuria presieduta da Dacia Maraini e composta da Marco Cerbo, Enzo Colimoro, Lino Guanciale, David Morante, Tiuna Notarbartolo, Antonio Parlati, Fiorenza Sarzanini, Teresa Triscari, ha assegnato nove premi: Narrativa a Silvia Avallone (“Elsa Morante è la prima donna che ho letto e mi ha insegnato a lottare da tutti gli stereotipi. Anche il male è uno stereotipo e la letteratura funziona al contrario della cronaca”) per il romanzo “Cuore nero” (Rizzoli); Premio Morante Ragazzi -Prosa e Poesia a Gianluca Caporaso per “Il signor conchiglia” (Salani); Elsa Morante Ragazzi – Storia a Giordano Bruno Guerri per “Storia del mondo, dal bigbang a oggi” (La Nave di Teseo); Ragazzi-per il Sociale a Barbara Stefanelli per “Love harder, le ragazze iraniane camminano davanti a noi” (Solferino). Premi per la Musica sono stati assegnati a Fiorella Mannoia, Carlo Di Francesco ed Alfredo Rapetti Mogol, per Mariposa. “Mentre guardavamo la serie ‘Il grido delle farfalle’, ispirata alla vita delle sorelle Mirabal, Carlo ha iniziato a scrivere delle frasi – ha raccontato Mannoia, festeggiata con una ovazione dagli oltre mille ragazzi presenti – Questa canzone è nata da una tragedia: tre di queste sorelle furono terribilmente massacrate dal regime dominicano di Rafael Trujillo. Mariposa vuol dire farfalla in spagnolo. Poi abbiamo dato tutto ad Alfredo Rapetti Mogol e insieme abbiamo creato questo brano”.

Il premio Graphic Novel è andato a Josephine Yole Signorelli, in arte Fumettibrutti e il Premio sezione Cinema a Marta Savina per il suo “Primadonna”. In vari paesi del mondo aderenti alla rete del Morante, grazie al patrocinio del ministero degli Esteri, molti ragazzi hanno seguito l’evento online. Conduttori sono stati Alessandro Incerto e Tiuna Notarbartolo. L’evento, organizzato dall’Associazione Culturale Premio Elsa Morante con il patrocinio della Rai Campania, ministero dell’Istruzione e del Merito e di quello per gli Affari Esteri e alla Cooperazione Internazionale è coordinato da Iki Notarbartolo. Tra le attività collaterali domani alle 10 parte il nuovo format digitale Made in Culture: primo ospite, intervistato al teatrino di Corte di Palazzo Reale, è il cantante LDA.

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Esteri

Il premier Robert Fico colpito da più proiettili in un attentato è in fin di vita

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Un responsabile del partito Smer del premier slovacco Robert Fico ha confermato al Guardian che il primo ministro è stato colpito da più proiettili  all’addome ed è ora sottoposto ad un intervento chirurgico. Quali siano le sue condizioni cliniche è difficile da dire. C’è molta confusione ancora su dinamica e su identità dell’uomo arrestato.

In un aggiornamento postato sulla pagina Facebook del premier slovacco Robert Fico e rilanciato dai media slovacchi, c’è scritto che “Fico è stato vittima di un attentato. Gli hanno sparato più volte ed è attualmente in pericolo di vita. E’ stato trasportato in elicottero a Banská Bystrica, perché il trasporto a Bratislava richiederebbe troppo tempo a causa della necessità di un intervento urgente. A decidere saranno le prossime ore”.

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Economia

Ai distributori automatici 5 miliardi di consumazioni

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Il caffè è il protagonista delle consumazioni italiane ai distributori automatici: nel 2023, infatti, sono stati quasi 2,3 miliardi (+0,27%) quelli bevuti davanti a una vending machine. L’Italia ha la più ampia rete distributiva alimentare automatica d’Europa con oltre 830 mila vending machine (la maggior parte installate in uffici pubblici, aziende, scuole e ospedali) che, nel 2023, hanno erogato quasi 4 miliardi di consumazioni (3.974.040.247) a cui si sommano 1,1 miliardi in capsule e cialde per un totale di oltre 5 miliardi di consumazioni.

È quanto emerso dai dati dello studio Ipsos per Confida, Associazione Italiana Distribuzione Automatica, presentati oggi all’apertura di Venditalia 2024, la più importante manifestazione internazionale del settore a Fiera Milano Rho, fino al 18 maggio. Se il caffè rappresenta il 57% delle consumazioni totali, sono in aumento anche tè (+5,7%) e ginseng (+5,2%). Seguono gli snack, che rappresentano il 16% delle consumazioni (626.251.484): i preferiti rimangono quelli dolci (+4%) come barrette (+12%), biscotti (+9%) e merendine (+3%); ma nel 2023 si è riscontrato un aumento significativo anche di quelli salati (+7%) e del confectionery (+26%).

Tra gli snack salati crescono maggiormente i crackers (+9%) e le patatine (+7%). Nel 2023 le bevande fredde hanno registrano un calo del 2,56% in particolare quelle gasate (-4,09%). Per l’acqua si preferisce la liscia (70%). I nuovi stili di vita spingono anche sul consumo di bevande con più del 20% di frutta (+19%) e i succhi 100% frutta (+6%). “Oggi con la connettività è possibile gestire una vending machine da remoto – ha detto Ernesto Piloni, Presidente di Venditalia – Nelle ultime generazioni di distributori automatici, inoltre, gli schermi touch sono installati al posto delle tradizionali pulsantiere e aumentano i sistemi di pagamento digitali cashless”. Ma il settore punta anche alla sostenibilità con il progetto RiVending un circuito chiuso di riciclo per bottigliette e bicchierini in plastica dei distributori automatici.

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